Action horror vs. Survival horror: Resident Evil som film og spill.

Milla Jovovich er igjen parat til å sparke udøde rumper i det fjerde kapittelet i filmserien Resident Evil, Resident Evil: Afterlife, (i regi av seriens «kunstneriske leder» Paul W. S. Anderson) og i denne anledningen vil vi se litt nærmere på hvordan disse filmene forholder seg til dataspill-opphavet.

Gjennom de tre foregående Resident Evil-filmene har vi fulgt hovedpersonen Alice gjennom en apokalyptisk serie hendelser som ender opp med å drepe store deler av klodens befolkning på grunn av et farlig virus på avveie. Filmene bruker spillserien konsept og karakter er hentet fra mer som et bakteppe enn et dogme, og bygger løst og ledig på elementer fra spillene. Dette er i og for seg en god idé, da Resident Evil-spillene ofte er direkte amatørmessig fortalt, med karakterer så flate som frimerker og en voice acting som får øregangene til å blø. En slavisk adaptasjon ville medført en meget svak narrativ oppbygning og mye subbing i ødslige, trange ganger. Spillene er altså ikke anerkjente for sin sterke narrativ, men for hvordan de begrenser spillerens handlingsmuligheter og visuelle input til å skape et miljø der du alltid frykter hva som skjuler seg rundt neste hjørne.

Filmskaperene har skjønt dette og forholder seg til opprinnelsesmaterialet på samme måte som både Pirates of The Carribean og den nyere Prince of Persia: The Sands of Time. Førstnevnte er basert på en attraksjon i flere Disneyland-parker, mens sistnevnte -- i likhet med Resident Evil -- er løst basert på en spillserie ved samme navn. I disse filmene tar man elementer fra kilden og bygger noe helt nytt, der originalproduktet mest av alt fungerer som et rammeverk. Resultatet blir da et ferskt produkt som (potensielt) kan verdsettes av både hengivne fans og personer som ikke har noen tilknytning til de tidligere produktene/settingene. Fansen har med sin forståelseshorisont kunnskap til å identifisere alle de små detaljene som legges inn i adaptasjonen -- og sette pris på hva de refererer til, mens nye seerene fortsatt kan nyte fortellingen, da filmen ikke forutsetter at man må kjenne til opphavsmaterialet for å forstå historien.

Men om vi skal forstå litt mer om filmserien Resident Evil, må vi ta spillene nærmere i øyesyn. Vi må helt tilbake til 1996, da spillet Biohazard ble utgitt i Japan. Litt senere ble Biohazard eksportert til vesten, da distribuert under det navnet vi kjenner til, nemlig Resident Evil. Spillet utspiller seg i et enormt herskapshus, hvor man utforsker hvilke uhumskheter som har skjedd mellom veggene. Selvfølgelig kryr det av zombier, udøde hunder og andre beist man må takle på veien. Det som satte serien på kartet var derimot ikke den generiske horror-settingen, men måten spillet var strukturert på, og hvor svak og handlingslammet spilleren var i møte med motstanderne.

I spillene observerer man all handling fra et tredjepersonsperspektiv, og kameraet er fastlåst på veggene i huset. Dette gjør at man selv ikke kan kontrollere blikket, og gir spilldesignerne muligheten til å begrense hva spillerne kan se -- og dermed skape en mer klaustrofobisk og uoversiktelig opplevelse. Det er sparsomt med musikk, så man legger godt merke til lyden som ligger offscreen, som subbing, stønning og smatting fra naborommet -- lyden er det som informerer oss om potensielle zombier er i nærheten. I tillegg er det meget begrenset med ammunisjon til våpnene, så det å utføre vold mot de udøde hordene er ofte en desperat siste utvei. Kort sagt oppleves Resident Evil-spillene som en langsom, klaustrofobisk og nervepirrende reise inn i mørket. Serien har skapt en helt egen genre i spillsammenheng som heter Survival horror. Som navnet tilsier fokuserer genren på skrekk og isolasjon, og det å overleve mot overveldende odds, helst med minimale ressurser.

Det er dermed et helt annet beist man møter med Resident Evil-trilogien i filmformat. Her finner man kjappe oneliners, rask klipperytme og heftige actionsekvenser akkompagnert av pumpende tekno og Marilyn Manson. Filmene legger seg på en fin linje mellom action og horror, men glemmer ofte bort den snikende skrekken til fordel for det mer spektakulære og actionpregede. Man finner hyppige referanser til spillserien, både i kostymer, karakternavn og i misè-en-scene, men det forblir på overflaten. Hyppige “nudge nudge, wink wink, knowwhatImean”-referanser som virker mer som en gest til fansen enn et oppriktig forsøk på å forholde seg til kildematerialet. Genre kan jo sees på som en kontrakt mellom seer/spiller og filmskaper/spilldesigner, hvor man lover å forholde seg til visse genrekonvensjoner, noe som gir publikum et sett med forventninger til produktet.

Dermed møter man spillserien og filmserien Resident Evil med helt ulike forventninger. Der spillene er relativt trege og sedate, er filmene actionfylte og temposterke. Spillene bygger opp skrekkelig stemning ved hjelp av det minimalistiske lydbildet og redselen for det ukjente, mens filmene er mer aggressive rent auditivt, og langt mindre fokusert på den usikre stemningen til rendyrkede horrorfilmer som eksempelvis The Shining og The Exorcist. Der spillene legger mindre vekt på fortellingen, og desto mer på å skape ubehagelige og skremmende enkeltsituasjoner for spilleren, preges filmene av en renskåret, hendelsesbasert narrasjonsmodell som sin sentrale drivkraft. Det er dermed store strukturelle forskjeller på spillene og filmene, og forbrukerne har ulike preferanser til de forskjellige produktene.

Rent estetisk kan man se aner av det man (av mangel på et bedre ord) kan omtale som spillestetikk i filmene. Man får hyppige POV-bilder gjennom en kameralinse i den første filmen, hvor den skulende AI-en Red Queen skuler ned på heltene våre. Dette speiler kameravinklene i spillet, som oftest er plassert i høyt i terrenget og kikker ned på spillkarakterene. Fokus på å vise 3D-modeller av omgivelsene i montasjer, ment for å gi oversikt over terrenget, kan også overføres til spillverdenen, hvor kart brukes hyppig som navigasjonshjelp i de trange og uoversiktelige gangene. At filmene hyppig byr på visuelle presentasjoner av brukergrensesnittet til diverse teknisk utstyr, gadgets og dataskjermer kan også reflektere de forskjellige brukergrensesnittene til spillene.

En vag sekvens i den andre filmen minner om den legendariske 10-minutters førstepersonssekvensen i filmen Doom, da politibetjenten Jill Valentine braser inn i en politistasjon og dreper zombier for fote. Man finner flere raske POV-bilder fra hennes synsvinkel, der man bare ser en hånd med et våpen og følger raske bevegelser der hun beveger “hodet” og skyter et utall zombier. Dette grepet er som snytt ut av skytespill som Doom og Halo. Men spaner man etter spillestetikk i disse filmene befinner man seg i utgangspunktet i feil ende av spekteret. Hovedgrunnen til at filmskaperne har inkludert disse påfallende likhetene, er at de fungerer som en ren homage til den såkalte spillgenerasjonens referanserammer.

Dette homage-aspektet ved filmenes spillreferanser ser man klart og tydelig i den kinoaktuelle fjerde filmen i serien, Resident Evil: Afterlife. Mitt første eksempel er introduksjonen av Chris Redfield -- en kjent karakter fra spillserien. Den noe merkelige avsløringen om at han er søsteren til Claire kommer ikke bare temmelig uprovosert, men har absolutt ingen innvirkning på den narrative utviklingen videre i filmen. At han plutselig er broren hennes kunne blitt et viktig plott-element, men feies vekk like fort som det blir introdusert. Chris eksisterer altså kun for å være en refereranse til spillet de har basert seg på. Mitt andre eksempel er den kjempestore zombien med en gigantisk øks, som plutselig blir introdusert halvveis inn i filmen. Hans nærvær blir aldri forklart --  monstrumet bare dukker opp som en malplassert figur i settingen, uten videre mål eller mening. Denne figuren er snytt ut av spill nummer fem i serien, hvor han fungerer som en vanskelig utfordring og passer bedre inn, både i setting og narrativ kontekst. I filmen er derimot figuren skapt utelukkende for å kjele med spillfolkets referanserammer.

Det disse spilladaptasjonene forsøker å gjøre, er altså ikke å kopiere opplevelse, struktur, narrativ eller estetikk. Det prøver snarere å legge lisensen og de eksisterende produktene til grunn for å definere settingen og spinne videre på den uten å forholde seg særlig tett til det allerede eksisterende opphavsmaterialet. Jeg må egentlig si at jeg støtter dette valget. Spilladaptasjoner har en tendens til å være temmelig grufulle, og noe av problemet kan ligge i at de etterstreber å kopiere hva spilleren gjør i spillet. De prøver å kopiere historien i spillet, uten å forstå at denne oftest er skrevet rundt spillets tekniske rammeverk, og ikke motsatt. Narrasjon har en tendens til å komme etter struktur og funksjonalitet i spill, i motsetning til film, der manuskriptet oftest er det første som spikres før produksjonen i det hele tatt har kommet i gang.

Ved å distansere seg fra originalproduktet får spilladaptasjoner behaget både nye og gamle seere/spillere. Man behøver ikke ha noen forhåndskunnskaper for å nyte filmen, men om man besitter slik kunnskap får man servert homage etter homage til tidligere spillsekvenser og erfaringer, slik at man kan humre i mørket og tenke at dette har blitt laget spesielt for «deg».