Spill som uavhengig kunst i Indie Game: The Movie

BIFF 2012: Det finnes flere filmer som berører dataspillkulturen på et eller annet vis. Den friskeste i minne er nok dokumentaren The King of Kong (2007), som tok for seg den bitre rivaliseringen mellom Donkey Kong-mesterne Steve Weibe og Billy Mitchell, i deres kamp om å få sin high score i Guinness rekordbok. Det er derimot få, kanskje ingen, som i særskilt grad har drøftet det å skape dataspill som en kreativ prosess.

Den moderne dataspillindustrien har, på samme måte som filmindustien tidligere, blitt blåst opp til å dreie seg om gigantproduksjoner hvor normerte budsjetter kan innbefatte titalls millioner dollar. En reaksjon på dette er «indiebølgen» med små, originale og kreative spill, som nå skyller over en bransje som så langt har blitt dominert av store produksjoner som tar få sjanser. Det er nettopp slike nykommere filmskaperne Lisanne Pajot og James Swirsky ser nærmere på med Indie Game: The Movie.

Dokumentaren følger spillutviklere på tre forskjellige stadier i prosessen: Phil Fish i opptrappingen til offentliggjøringen av spillet Fez ved årets Penny Arcade Expo, Edmund McMillen og Tommy Refenes som ferdigstiller sitt Super Meat Boy i forkant av spillets lansering, og Jonathan Blow i etterkant av suksessen til spillet Braid.

Den fremtidige offentliggjøringen av Fez og lanseringen av Super Meat Boy er dokumentarens mest sentrale elementer. Det er herfra filmen henter spenningsmomenter og gir en følelse av progresjon. Samtidig er ikke dette en overfortalt «kampen mot klokken»-dramatisering i tråd med spillene, og filmen viker ikke vekk fra digresjoner. Det er de fire spillutviklerne som er i sentrum — menneskene og det de lager. Indie Game: The Movie arbeider ut ifra synet på dataspill som kunstverk, hvis estetikk er uadskillelig fra deres opphavsmenn, og som på lik linje med andre kunstformer er uttrykk for skapernes følelser og erfaringer. Med denne tanken som utgangspunkt trekker filmen linjer mellom utviklernes historie og personlighetstrekk, og kjennetegn ved dataspillene de lager.

Tommy Refenes viser frem det gamle gutterommet sitt, dekket med plakater fra alle spillene som har tjent som inspirasjon for Super Meat Boy. Phil Fish demonstrerer sin entusiasme for å lage spill når han henter frem familiens gamle datamaskin Apple II, og viser frem programmer han i ung alder lagde sammen med sin far. Mens vi introduseres for Edmund McMillen kommer han inn på dataspillet Aether, som han beskriver som en meditasjon over hans barndomsfobier — noe regissørdebutantene Pajot og Swirsky håndterer godt ved å klippe sammen øyeblikk fra spillet, McMillens utsagn og hans gamle tegninger fra barndommen. Det blir et romantisert, om til tider klisjéfylt blikk på den nye lidende kunstneren.

Visuelt sett er Indie Game: The Movie overraskende energisk, til å være en observerende dokumentar med så utbredt bruk av talking heads. Filmen suppleres med bilder fra spill, konseptillustrasjoner, familiefoto og YouTube-videoer — det hele klippet sammen elegant, med glatte animerte overganger, og med en sterk sans for visuell retorikk. Kameraet fremstår til tider som for påtrengende til at filmen kan betegnes som en observerende dokumentar, men til gjengjeld blir den mer språklig veltalende; for eksempel gjennom bruken av match cuts fra hovedkarakteren i Fez som hopper i det digitale havet, til en anspent Phil Fish som hopper uti et basseng i anledning sitt besøk på Penny Arcade Expo.

Filmens musikk bærer sterkt preg av dataspillkulturen. Jim Guthrie, som står bak den kritikerroste musikken til indie-spillet Superbrothers: Sword & Sworcery EP, leverer en vakker blanding av nostalgisk chiptunes-musikk — med pek til musikken som i sin tid strømmet ut av 8-bitskonsoller — kombinert med mer tradisjonelle, instrumentale innslag. Resultatet er et drømmeaktig, underfundig lydspor.

Indie Game: The Movie menneskeliggjør dataspillutvikling og skildrer den som en høyst kreativ prosess. Den viser hva det koster å være kompromissløs, hva som skjer når noen uforberedt blir offentlige personer på Internett, den psykiske belastningen det er å jobbe med et prosjekt i årevis i uvisshet om det vil bli en suksess, og konsekvensene av å la jobben få en altoppslukende posisjon i livet.