I anledning den norske kinopremieren for Paranormal Activity 2, går vi i denne artikkelen nærmere inn på hvordan såkalt «realistisk» lyd brukes til stor effekt i horrorfilm og horrorspill.
Horrorsjangeren som helhet har som oftest ett hovedmål: å skremme livskiten ut av deg. Og i horror er det ofte hva man ikke kan se som skremmer oss mest. Men det man ikke kan se, kan man fortsatt høre, og der har lyden og lyddesigneren et ansvar for å indikere de skrekkelige hendelser vi skal forestille oss skjer utenfor synsvidden. I film har den rimelig ferske found footage-subsjangeren bredt om seg de siste årene, i takt med at kameraer er blitt allemannseie i større grad enn noensinne. Denne sjangeren baserer seg på at noen har funnet et filmmateriale som dokumenterer noen personer/karakterers grusomme endelikt. Paranormal Activity, The Blair Witch Project, Cloverfield og liknende found footage-filmer legger dermed ofte ekstremt stor vekt på lyddesignet, ettersom et av de viktigste visuelle grepene er den håndholdte kamerastilen. De som holder kamera er karakterer i selve handlingen, og ofte filmamatører, som gjør at bildet stadig rettes mot bakken eller gir lite oversiktlige utsnitt. Lyssettingen kan også være mangelfull, og når historiene i tillegg ofte finner sted på natten, får publikum veldig lite visuelt å holde seg fast ved.
Så vi må basere seg på lyden for å forstå hva som skjer, og det er her lyddesignet kommer inn for fullt og informerer publikum om hva som foregår utenfor kameraets synsvidde. Vi kan få servert skrik, rasling i løv, tramping i trapper, vind som uler, demoner som knurrer og liknende ulyder. Stemning er viktig i horror, og et godt gjennomtenkt lyddesign kan tilføre denne ekstra dimensjonen. Musikk er selvfølgelig også et viktigt element her, men blir sjelden brukt i found footage-filmer, siden autentisitetskravet søker et så «realistisk» lydbilde som mulig. Det er dermed opp til hver enkelt seer å skape et bilde av hva som skjer i filmen, basert på de lyder man hører, og de små glimt av uhumskheter man kan skimte.
Ved første gjennomlytting vil man kunne kalle lydbildet i The Blair Witch Project og Paranormal Activity realistisk. Faktisk er det noe ved det som virker mer autentisk enn normal filmlyd. Man hører ekko i rommene, som normalt sett fjernes i postproduksjon. Volumet har dessuten et realistisk forhold til avstanden mellom kamera og lydkilde, noe som igjen ikke er en selvfølge i fiksjonsfilmens verden. Og dialog kan overdøves av andre støykilder i nærheten, karakterene puster i mikrofonen og det er generelt sett mange støykilder på lydsporet. Disse oveflatisk sett tekniske feilgrep forbinder vi som publikummere med hjemmelagde filmer, skutt med håndholdt kamera tatt opp på sparket.
Reallydene er dermed delaktige i å gjøre hendelsen i filmen mer autentisk, og vi får følelsen av at dette faktisk har hendt, at dette er videodokumentasjon. The Blair Witch Project spilte tungt på dette, og hele markedsføringskampanjen (som kostet opp mot $25 millioner) hadde som mål å overbevise publikum om at dette faktisk var de siste restene av den ulykksalige ekspedisjonen inn mot Black Hills. I The Blair Witch Project er lydsporet tettpakket med nettopp rasling av løv, vind i trærne, fugler som piper og sirisser som synger. Alle lydene er noe vi kan forvente å høre i en skog, og er med på å gjøre filmen ekte i seerens øyne (og ører). Dog er mye av dette lagt til i etterkant for blant annet å forsterke følelsen av at de er omringet av ukontrollert natur, og er ytterst alene i skogen, uten mulighet for å bli reddet.
Men helt autentisk er likevel lyden ikke, noe som eksemplifiseres i Paranormal Activity. Lyd er naturligvis ikke bare “ekte” lyd, men er også et kreativt verktøy filmskapere benytter seg av for å skape medfortellende sammenhenger til bildet, skape forventning om framtidige hendelser, og for å framheve narrative elementer. Hvis det er noe som står ut på lydsporet til Paranormal Activity så er det den brummende støyen som dukker opp før demonen lar høre fra seg. Denne signaturlyden snikes alltid ubemerket inn i lydbildet, og når man da legger merke til den er det som om den alltid har vært der. Den fades også ut hver gang demonen har gjort sitt, så den forsvinner like så stille som den kommer. Denne lyden kan ikke forklares ved hjelp av diegesen, annet enn at demonens nærvær skaper denne brummende lyden. Men med tanke på at ingen av karakterene reagerer på lyden, kan man anta at dette bare er noe publikum kan høre.
Dens funksjon i Paranormal Activity blir som et ledemotiv for de ondsinnede kreftene som forfølger Katie. På denne måten vet seerene at noe skummelt er i ferd med å skje, og de kan kvie seg i setene i påvente av neste angrep fra demonen. Denne auditive signaturen dukker alltid opp i sammenheng med uvesenet, og blir konsekvent brukt som et kjennetegn for å identifisere den. Selv om ledemotivet ikke kan karakteriseres som realistisk i filmens setting, så aksepterer man funksjonen den har i filmens sammenheng, nemlig som et auditivt frampek, et tegn på at demonen er på ferde igjen.
Både musikk og reallyd kan brukes i denne assosiative sammenhengen. Og vi er ekstra vare på den slags sammenhenger mellom auditive grep og visuelle elementer når vi forholder oss til fiksjon og historiefortelling. Dette er noe vi også finner i dataspillenes verden, noe som kan eksemplifiseres ved å titte på lyddesignet i det skrekkelige dataspillet Amnesia: The Dark Descent. Igjen ligger fokuset her på hva vi kan høre, og ikke så mye på hva vi kan se, da mestparten av tiden i spillet tilbringes i stummende mørke. Spillet handler om å vandre rundt i skikkelsen til den mørkredde og lettere sinnslidende Daniel, og spilleren skal prøve å finne ut hva som har skjedd tidligere, siden hovedpersonen lider av hukommelsestap. Det blir fort klart at noe skummelt og udefinert forfølger spilleren i de mørke gangene, og fokus glir snart over fra å utforske omgivelsene til en ren kamp for å overleve. Vesenet som forfølger spilleren har en uvane av å dukke opp hvor vi minst venter det, og man blir fort veldig paranoid der man kryper rundt i gangene, i frykt for at noe skal dukke opp rundt neste sving. Det hjelper da heller ikke at vi ikke har noen mulighet til å stoppe vesenet. Det eneste spilleren kan gjøre er å enten gjemme seg i skyggene, eller løpe for livet. Universet har veldig begrensede lyskilder, og man tør ikke titte i retning av monsteret i frykt for at hovedpersonen skal bli fullstendig sinnsyk av synet. Alt dette gjør at man i stor grad benytter seg av lyd som en informasjonkilde i løpet av spillets gang. Og det er her bruken av ledemotiv i spillsammenheng skiller seg fra hvordan det brukes i fiksjonsfilmens verden.
Audio i spill har grovt sett to funksjoner: det skal gi feedback fra spillet til spilleren, og i den sammenheng være klar og lett forståelig for at spilleren skal fatte hvilken hendelse lyden representerer. I tillegg så skal den være «realistisk» i kontekst, det vil si den skal føye seg til våre forventninger og øke følelsen av innlevelse i det fiksjonelle universet. Hva som er realistisk lyd når man forholder seg til monstre i et gotisk slott kan diskuteres, men man merker fort om det ikke føyer seg til de forventningene man har til at lyddesignet skal passe settingen. Og det er her Amnesia: The Dark Descent virkelig viser sine geniale sider. Siden hovepersonen (og dermed spilleren) kan bli lettere sinnsyk i møte med lemlestede lik og forvridde vesener, forandres også de lydene vi hører. Man kan høre dyp pusting og lyden av slepende ben rett bak seg, men når man brått snur seg så er det intet der. Man begynner dermed å stille tvil ved de auditive signalene som spillet sender deg, noe som mer eller mindre gjør at man begynner å betvile sine egne sanseinntrykk. Lydene man innbiller seg blandes med de faktiske lydene som uhyrene i spillet skaper, og forvirrer spillerens evne til å hanskes med sine omgivelser. Soundtracket er også en blanding av lyder, skrik, og modernistiske komposisjoner som kan minne om soundtracket som blir brukt i Stanley Kubricks The Shining. Totalinntrykket er et sammensurium av lyder hvor du konstant lytter anspent etter det ene auditive signalet som tilsier at du ikke er alene i gangene lenger.
Monsteret har også forskjellige musikalske og rent auditive ledemotiv som forteller oss at beistet er i nærheten. Siden det allerede er temmelig mye støy på lydsporet allerede, er man sjelden sikker på om eksempelvis et stønn i nærheten kom fra noe som vil rive tarmene ut av deg, eller om det bare var ren innbilning. Disse gjenkjennelige lydene gjør at vi alltid hører vesenet før vi ser det, slik at man allerede er anspent og redd lenge før vi faktisk er i fare. Det blir våre forventninger og vesenets auditive signatur som skremmer oss, heller enn vesenet i seg selv. Det hele bygges opp desto nærmere monsteret kommer, og kulminerer i et crescendo av lyd dersom vesenet passerer tett på spilleren. En siste auditiv indikator viser seg hvis vesenet har oppdaget spilleren, noe som formidles av skingrende industrielle lyder som angriper deg vel så aggressivt som monsteret.
Igjen ser vi at dette er langt fra såkalt «realistisk» lyd, som man kunne forvente å høre om man noensinne skulle befinne seg i en lignende situasjon. Men det aksepteres som en del av den fiktive opplevelsen, og man dveler ikke ved det som noe underfundig eller merkelig. Lyden har ergo både en estetisk funksjon, så vel som en rent funksjonell grunn til å være der. Den knyttes opp til monsteret, og fungerer som et auditivt ledemotiv vi som spiller raskt kjenner igjen.
Som i Paranormal Activity benytter man seg altså av en form for metakunnskap når man gjenkjenner de auditive signalene. Lyden er knyttet til en viss hendelsestype i filmen og spillet, og vi har erfart at når disse lydene avspilles, vil alt helvete snart bryte løs igjen. Lydene har ingen logisk grunn til å være der, og blir heller ikke forklart på noen måte. De er der på samme måte som filmmusikken, som en formidler av narrativ informasjon eller som stemningsskaper for publikum. Reallyden har dermed flere andre funksjoner enn bare å gi lyd til plausible lydkilder. Den kan brukes som et verktøy i seg selv, til å fokusere både blikket til seeren, og for å skjerpe hva seeren fokuserer på rent mentalt. Forskjellen på hvordan lyden benyttes i henholdsvis spill- og filmsammenheng ligger i hvilken funksjon lyden har i de forskjellige mediene. I filmsammenheng kan reallyden få deg til blant annet å fokusere på et spesifikt objekt i bildet, eller å mentalt skifte fokus til en person eller et objekt som ikke er på skjermen. Disse funksjonene finner man også i spillsammenheng, men der kan lyden også påvirke hvordan hvordan spilleren navigerer det tredimensjonale rommet, og hvilke handlinger som gjøres fra spillerens side. Fellesnevneren i horrorsammenheng er at lyden ofte virkeliggjør det vi ikke ser, og fungerer ypperlig som en indikator på at noe skummelt er i ferd med å skje.
På samme måte som de ulykksalige dokumentarfilmskaperne i The Blair Witch Project lytter etter barnelatter, kvister som knekker og andre skremmende lyder på utsiden av teltet sitt, sitter vi i kinosalen og skaper forestillinger om hva som pågår i mørket utenfor.Vårt mentale fokus har flyttet seg til utsiden av teltet, bort fra det vi kan se. Vi baserer oss bare på vår egen fortolkning av lydkildene, og skaper våre egne demoner inne i vårt eget hode som er mye verre enn det de kunne vist oss på skjermen. Og med dette kan de horrorfilmer og -spill som tar dette sjangergrepet i bruk oppnå å skape rammer for reell frykt hos publikum.